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어종 › 우럭·락피쉬

우럭 웜 테일 모양별 파동 차이, 예민한 대물에는 핀테일이 먹힌다

우럭 웜 테일 모양별 파동 차이, 예민한 대물에는 핀테일이 먹힌다

우럭이 안 나오면 웜 색부터 바꾸는 분들이 많습니다.
그런데 먼저 봐야 할 것은 색이 아니라 어디를 어떤 깊이로 훑고 있느냐입니다.
같은 웜이라도 방파제 가장자리의 어느 층을 지나느냐에 따라
입질 여부가 갈립니다.
처음엔 다들 웜 쪽만 의심하다가 시간을 보냅니다.
이 글은 웜 모양별 파동 차이와 방파제 지형을 기준으로 삼아
훑는 순서를 제시합니다.

이 글은 방파제 우럭 루어에서 웜 선택, 리프트 앤 폴, 스위밍의 판단을 중심으로 정리합니다.

1. 웜 테일 네 종류, 파동이 가르는 쓰임


우럭 웜은 크게 네 가지로 나눠 씁니다.
파동이 강한 쪽부터 보면 컬리테일, 샤드테일, 핀테일 순이고,
호그 계열은 다른 쓰임이 있습니다.

컬리테일은 꼬리가 물속에서 크게 휘어 흔들려 넓은 범위에 어필합니다.
우럭이 어디 있는지 모르거나 고기를 불러 모을 때 가장 먼저 꺼내는 웜입니다.

샤드테일은 꼬리를 흔들며 헤엄치고 어필이 컬리테일보다 약합니다.
경계심이 강한 우럭에게는 이 정도 어필이 오히려 낫습니다.

핀테일은 가는 꼬리가 미세한 진동만 냅니다.
고기를 불러 모으는 힘은 약하지만, 어필이 시끄러우면 입을 안 여는 대물이나 예민한 우럭에게는 가장 낫다고 알려져 있습니다.
호그 계열은 사용 빈도가 가장 낮고, 바닥에 정착한 우럭을 노릴 때 꺼냅니다.


2. 폴링 중에 입질이 9할 나옵니다


리프트 앤 폴에서 입질은 열에 아홉 번 폴링 중에 들어옵니다.
그래서 라인이 늘어져 있으면 입질 신호가 손에 안 옵니다.

캐스팅하면 착저할 때까지 라인을 그대로 풀어 줍니다.
라인이 더 안 나가면 착저한 것이니 처짐을 감아 팽팽하게 합니다.
라인에 약간의 무게가 실리고 팽팽하면 준비된 상태입니다.

리프트는 로드를 12시 방향까지 곧게 세웁니다.
우럭 눈에 띄게 높이 들어 올려 보여 주는 동작입니다.
폴은 텐션 폴이나 커브 폴로 천천히 내립니다.
수직으로 곧장 떨어뜨리는 폴보다 비스듬히 미끄러지듯 내려가는 폴에 반응이 더 좋습니다.

바람이 부는 날은 더 조심하세요.
바닥에 닿았나 하고 들었더니 이미 물고 있는 경우가 흔합니다.


3. 바닥이 감지되는 가장 가벼운 리그


채비 무게는 바닥을 알아챌 수 있는 범위 안에서 가장 가벼운 것을 고릅니다.
너무 가벼우면 바닥이 안 잡혀서 걸림이 늘어납니다.

반대로 너무 무거우면 바닥은 느껴져도 폴이 빨라집니다.
우럭은 폴 시간이 길 때 입질이 많아서
무거운 봉돌은 오히려 불리합니다.

가벼운 리그로 폴 시간을 길게 가져가세요.
다만 바닥 감지가 되는 무게라는 조건은 지켜야 합니다.
이 한 줄이 이 낚시에서 가장 중요합니다.


4. 스위밍은 수면 쪽 우럭부터 찾습니다


스위밍은 노릴 층부터 정해야 합니다.
활성이 높은 우럭은 수면 가까이까지 떠올라 먹이를 찾기 때문에
처음엔 그런 고기가 있는지부터 훑는 편이 효율적입니다.

수면까지 떠오른 우럭은 수가 적습니다.
그 대신 먹이를 찾아 돌아다니는 고기라서 먹이가 보이면 거의 달려듭니다.

바닥부터 두드리면 이야기가 달라집니다.
봉돌이 걸리거나 로드로 바닥을 흔들면 그 소리에 놀라
수면 쪽에 있던 고기가 사라질 수 있습니다.
그러니 착수하자마자 곧바로 감아 보세요.
속도는 1초에 한 바퀴 정도가 알맞고, 조금 빨라도 괜찮습니다.


5. 바닥에서 1m 안쪽, 10초 감고 5초 멈춥니다


바닥 스위밍은 착저를 확인하고 라인 처짐을 걷은 뒤 감기 시작합니다.
웜이 바닥에서 1m 이내를 지나도록 맞추는 것이 이상적입니다.

문제는 감을수록 웜이 슬금슬금 떠오른다는 점입니다.
그래서 10초쯤 감고 멈춘 다음 5초 정도 폴링으로 가라앉힙니다.
멈춰서 떨어지는 동안에도 입질이 오니 로드에서 손을 떼지 말아 보세요.

로드 끝을 수면 쪽으로 낮춰서 감으면 웜이 덜 뜹니다.
반대로 웜을 바닥에서 띄우고 싶으면 로드를 세우세요.
각도 하나로 층을 조절할 수 있습니다.


6. 방파제 가장자리는 굴 껍데기가 많은 곳부터


방파제에 도착하면 가장자리부터 훑습니다.
가장자리 수면 가까이에 우럭이 붙어 있을 때가 많기 때문입니다.

착수하자마자 감아 오는 방식으로 먼저 보고,
반응이 없으면 곧바로 바닥까지 가라앉혀 훑습니다.
시간이 많으면 여러 층을 보겠지만, 보통은 수면과 바닥 두 층이면 충분합니다.

수면에 활성 높은 우럭이 없으면 활성이 낮은 날로 가정합니다.
그러면 바닥에 있는 작은 고기나 정착한 고기로 목표를 바꿉니다.

가장자리에서도 굴 껍데기나 해초가 붙은 곳이 좋습니다.
그 아래 숨어 있다가 지나가는 먹이를 덮치기 때문입니다.
얇게 붙은 정도는 안 되고, 몸을 숨길 만큼 두껍게 붙은 곳이 1급 자리입니다.
굴 껍데기 아래 공간이 있어 보이면 낮에는 쥐노래미도 숨어 있으니 꼭 훑어 보세요.


7. 빠르게 한 번, 느리게 한 번


가장자리를 훑을 때는 같은 자리를 두 번 지나가게 합니다.
첫 투는 빠르게 감아서 빠른 속도에 반응하는 고기를 잡아냅니다.
그 속도에 스위치가 켜진 고기가 있을 수도 있습니다.

둘째 투는 느리게 감습니다.
이렇게 두 번을 하고도 반응이 없으면 곧바로 옮깁니다.
방파제 가장자리는 길어서 한 곳에 오래 머물 시간이 없습니다.

한 바퀴 돌고 반응이 없으면 리프트 앤 폴로 가장자리를 다시 훑습니다.
이때는 방파제 벽을 스치듯 가까이 통과시키세요.
우럭은 쥐노래미보다 먹이를 쫓는 거리가 짧아서
벽에서 웜이 멀어지면 고기가 있어도 안 나옵니다.


방파제가 바뀌어도
벽 가까이 훑는 건 같습니다

방파제마다 높이와 벽 모양이 다르지만 훑는 순서는 거의 같습니다.
가장자리 수면을 빠르게 한 번, 느리게 한 번 보고
반응이 없으면 벽을 따라 바닥을 리프트 앤 폴로 확인하세요.

굴 껍데기가 앞 방파제만큼 붙어 있지 않은 곳이라면
해초나 다른 부착물이 두꺼운 구간으로 눈을 돌리면 됩니다.
웜 선택에 정답이 없다는 점도 기억해 두세요.
그날 우럭의 기분과 물색에 따라 맞는 웜이 달라집니다.
컬리테일, 샤드테일, 핀테일을 번갈아 달아 보는 쪽이 조과에 가깝습니다.

우럭은 23cm 이하는 놓아주셔야 하니 크기를 확인하고 잡으시면 됩니다.

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