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스플릿샷 리그에서 싱커를 끌어당긴 거리로 배스의 입질 층을 찾습니다

스플릿샷 리그에서 싱커를 끌어당긴 거리로 배스의 입질 층을 찾습니다

스플릿샷 리그를 던져 놓고
바닥만 질질 끌고 오는 분들이 많습니다.
그러면 바닥에서 떠 있는 배스는
웜을 한 번도 보지 못하고 지나갑니다.
먹잇감이 수심 2m 안팎에 떠 있는 날에는
입질도 바로 그 높이에서 나옵니다.
같은 채비라도 싱커와 리더, 액션을 바꾸면
훑는 층이 완전히 달라집니다.
스플릿샷은 한 가지 방식으로만 쓰기에는
조절할 수 있는 폭이 너무 넓은 채비입니다.
배스가 어느 높이에 있는지부터 알아내면
나머지 선택은 그 높이를 따라갑니다.

이 글은 수심 2~6m 브레이크라인 주변에서
떠 있는 층을 좁혀 가는 기준에 집중합니다.

1. 수심이 꺾이는 어깨부터
스플릿샷을 던집니다


수심 4m쯤 되는 평평한 윗면이 이어지다가
한쪽으로 6m 바닥까지 뚝 떨어지는 턱이 있다고 해 보겠습니다.
이 어깨 부근에 잔 장애물이 흩어져 있으면
가장자리에 걸린 배스를 노려 볼 만합니다.

이렇게 넓고 단서가 적은 자리에서는
스위밍으로 넓게 훑는 쪽이 훨씬 빠릅니다.
스플릿샷 리그는 쉽게 말해
싱커와 웜 사이를 떼어 놓아 웜이 자유롭게 움직이게 만든 채비입니다.
싱커 무게, 리더 길이, 웜 액션 세 가지를 바꾸면
한 가지 채비로 얕은 곳부터 중층까지 맡길 수 있습니다.


2. 리더를 70~80cm로 길게 잡고
스위밍하는 순서


넓게 훑을 때는 4인치 그럽에 1호쯤 되는 무거운 싱커를 달고
리더를 70~80cm로 길게 잡습니다.
캐스팅한 뒤 라인을 잡은 채로 바닥까지 떨어뜨리고,
싱커를 바닥에서 살짝 띄워 천천히 끌어옵니다.
중간에 한 번 더 바닥을 찍고 같은 동작을 이어 가면 됩니다.

여기서 지킬 것은 싱커와 웜 사이 라인을 느슨하게 두지 않는 일입니다.
라인이 팽팽하면 어느 높이에서 먹어도 입질이 또렷하게 손에 옵니다.
먹은 순간 배스가 어느 층에 있는지도 어느 정도 읽힙니다.
리더가 길어지면 캐스팅이 불편해지니 로드는 긴 쪽이 편합니다.

스플릿샷은 웜이 아니라 싱커를 다루는 채비입니다.
물이 맑고 얕은 곳에서 싱커와 웜이 따로 움직이는 모습을
눈으로 익혀 두세요. 이후 감이 훨씬 빨리 옵니다.


3. 스플릿샷으로 떠 있는 배스의
층을 찾는 방법


싱커가 바닥에 닿은 뒤에도 웜은 리더 길이만큼 위에 떠 있습니다.
이 상태에서 싱커를 천천히 끌어당기면 웜이 서서히 가라앉아 바닥에 닿습니다.
그때까지 끌려온 거리가 길수록 웜이 높은 곳에 있었다는 뜻입니다.

리더 길이를 넘게 끌고 온 뒤에 입질이 오면
배스는 바닥 가까이에 붙어 있는 것입니다.
반대로 바닥을 찍자마자 입질이 오면
배스는 리더 높이쯤 위에 떠 있습니다.

수심이 3m가 조금 안 되는 자리에서 먹잇감이 2m 안팎에 보이는 날에는
배스가 바닥 근처에 있어도 먹는 곳은 그보다 위입니다.
이런 날은 싱커를 조금 띄워서 끌어 주는 쪽이 맞습니다.

입질이 어느 높이에서 오느냐가 배스가 떠 있는 층을 알려 줍니다.


4. 작은 싱커와 짧은 거리로
바닥에서 끊어 치는 다트


떠 있는 층이 수심 2m 가까이로 좁혀지면
스트레이트 웜으로 바꿔 다트 액션을 씁니다.
싱커는 웜에서 40cm쯤 위에 물립니다.
이때는 싱커 무게로 웜을 헤엄치게 하지 않고
웜을 바닥까지 내려 주기만 하면 됩니다.
그래서 싱커는 작아도 되고 리더도 길 필요가 없습니다.

바닥에 걸리는 것이 없는 곳에서는
천천히 끌면서 5cm쯤 폭으로
느슨해진 라인을 가볍게 당겨 줍니다.
미노우의 트위칭과 닮았지만 입질이 잘 안 느껴져서
막상 해 보면 신경을 꽤 모아야 합니다.

장애물 없는 바닥에서는 사람이 웜을 움직여 줍니다.
자갈이 깔린 바닥에서는 바닥이 대신 움직여 줍니다.


5. 에어테일 웜은 서게 두고
싱커로 움직입니다


에어테일 웜은 몸통 뒤쪽 절반이 속이 빈 웜입니다.
그래서 바닥에 놓으면 꼬리가 저절로 위로 섭니다.
웜을 어떻게 세울지 고민하던 기존 방식과는
발상을 거꾸로 해야 합니다.

싱커는 1호, 리더는 50~60cm로 잡습니다.
싱커를 바닥에 대고 리더 길이만큼 끌어당겨
싱커와 웜을 같은 바닥 높이에 두세요.
그러면 꼬리가 떠오르면서 머리부터 바닥으로 박힙니다.
이후에는 로드를 크게 움직일 필요 없이
짧게 끊어 당기기만 하면 됩니다.
바닥을 쪼는 작은 고기처럼 보이는 동작입니다.

물이 흙탕물에 가깝게 탁한 곳에서는
아보카도 그린 계열이 흐려 보입니다.
이런 물에서는 진한 녹색의 모터오일 컬러 쪽이 어필이 큽니다.


6. 중층 배스는 싱커를 흔들어
웜을 다트시킵니다


쉐이킹은 웜이 아니라 싱커를 잘게 흔들어 주는 방식을 말합니다.
싱커와 웜 사이 라인이 팽팽해지는 순간에만 웜이 다트합니다.
나머지 때는 웜이 크게 움직이지 않습니다.

스위밍보다 간격을 짧게, 싱커와 웜을 40cm쯤 두고 씁니다.
너무 길면 흔든 힘이 웜까지 전해지지 않기 때문입니다.
싱커는 수심과 라인 굵기를 보고 고릅니다.
자기가 흔들 수 있는 속도로
바닥 근처를 수평으로 지나가는 무게면 맞습니다.

바닥은 커브폴로 내립니다.
커브폴은 라인을 잡은 채 호를 그리며 가라앉히는 방법입니다.
라인이 팽팽해서 싱커를 띄운 뒤 쉐이킹으로 넘어가기 편합니다.
익숙해지기 전에는 가끔 싱커를 바닥에 내려
바닥과 싱커 사이 거리를 확인해 보세요.
바닥에서 1m쯤 떠 있는 배스는 윗턱에 단단히 걸립니다.
입질은 싱커 무게가 순간 사라지는 느낌으로 옵니다.


7. 웜마다 달라지는 훅 세팅과
싱커 교체


그럽 계열은 입질이 오자마자 삼키는 일이 잦습니다.
입질이 느껴지면 바로 훅셋을 하세요.
이렇게 빠른 동작을 쓸 때는 오프셋 훅이 유리합니다.
숏바이트로 놓쳐도 웜이 밀리지 않아서
두 번째, 세 번째 입질을 받기 쉽습니다.

스위밍용 그럽은 몸통 중간에서 꽂아 꼬리 아래쪽으로 뺍니다.
바닥을 훑지 않으니 훅 끝은 거의 내놓습니다.
스트레이트 웜은 훅을 7mm쯤 곧게 넣어 매듭을 웜 속에 숨깁니다.
걸림이 많은 곳이면 훅 끝만 살짝 얹어 줍니다.
에어테일 웜은 훅 끝을 조금 더 내놓는 쪽이 숏바이트에 강합니다.

싱커는 손톱으로 여닫는 고무 달린 스플릿샷이 편합니다.
플라이어 없이 무게와 위치를 바로 바꿀 수 있습니다.
몇 마리 낚은 뒤에는 라인 상태도 한 번 살펴 두세요.


말뚝이 선 브레이크라인에서
층을 찾는 순서

수심 2.5m에서 5m까지 급하게 꺾이는 곶 가장자리나
말뚝이 늘어선 브레이크에서는
층부터 알아내는 편이 빠릅니다.

리더를 1m쯤으로 길게 잡고 말뚝 너머로 던지세요.
프리폴로 바닥을 찍은 뒤
웜이 가라앉는 속도에 맞춰 싱커를 끌어당깁니다.
이때 입질이 오는 높이가 배스가 떠 있는 높이입니다.

층이 읽히면 로드를 그만큼 올려
스위밍이나 쉐이킹으로 바꿉니다.
그 층에 배스가 없으면 다른 말뚝이나 장애물에서
같은 순서를 되풀이해 보세요.
몇 군데만 돌아도 그날의 답이 나옵니다.

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