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어종 › 농어

명암 경계 농어, 루어가 U자로 휘는 정점을 교각 앞에 맞출 때의 입질

명암 경계 농어, 루어가 U자로 휘는 정점을 교각 앞에 맞출 때의 입질

하구 다리 밑 명암 경계에서 루어를
이것저것 던져도 반응이 없으면 색이나
크기부터 바꾸는 분이 많습니다.
그런데 경계를 따라 평행하게만
감는다고 안심하면 루어가 흐름에 밀려
어두운 쪽으로 들어가 버립니다.

그러면 농어 머리 앞을 지나가는
시간이 짧아지거나, 아예 농어 위를
지나치면서 경계심만 키우게 됩니다.
서는 자리와 던지는 코스, 감는
속도를 한 묶음으로 맞춰야 입질이 이어집니다.
색을 돌리는 순서까지 이어서 정리합니다.

이 글은 하구 다리 밑 명암 경계에서
바그라티온(Bagration)으로
농어를 노리는 판단에 집중합니다.

1. 농어는 어두운
쪽에서 상류를
보고 서 있습니다


명암 경계란 다리 그림자처럼 밝은 곳과
어두운 곳이 맞닿는 선을 말합니다.
농어는 대개 이 경계의 어두운 쪽에서
흐름을 향해 머리를 두고 가만히 머뭅니다.

사람도 흐르는 수영장에서 물살을
받으며 서 있을 때 흐름을
마주 보는 쪽이 편합니다.
반대로 서 있으면 버티기 힘듭니다.
물고기도 마찬가지로 상류를 향해 머리를 둡니다.

그래서 농어의 머리 앞을 루어가
지나가게 하는 것이 이 공략의 핵심입니다.
농어가 있는 자리와 머리 방향을 알 수 있는
곳일수록 이 방식이 잘 맞습니다.


2. 서는 자리는
유속에 따라 달라집니다


기본 위치는 명암 경계에 가까운 곳입니다.
그런데 유속이 빨라질수록 경계보다 상류
쪽으로 올라가서 서야 합니다.
가까운 자리에서 던지면 루어가
흐름을 타고 어두운 쪽으로 계속
들어가 버리기 때문입니다.

상류에서 경계보다 조금 위쪽으로
던지면 루어가 경계를 따라
지나가는 시간이 길어집니다.
얼마나 올라갈지는 그날의 유속과
포인트마다 다르니 자기 포인트에서
위치를 바꿔 가며 확인해 보세요.


3. 첫 캐스트는 밝은
쪽부터 시작합니다


캐스트에 자신이 없다면
처음부터 경계를 노리지 마세요.
밝은 쪽에 먼저 던져 밝은 쪽을
지나는 코스로 감고, 조금씩 경계
쪽으로 코스를 옮겨 가세요.
마지막에 농어의 눈앞을 지나가게 합니다.

처음부터 경계나 어두운 곳에
던지면 농어 위를 그대로 지나가다
경계심을 키울 수 있습니다.
유속이 빠르면 상류에서 던져 서서히 농어
앞으로 보내는 방법도 같은 원리입니다.

다리 아래에서 던질 때는 안전도 챙기세요.
명암이 생기는 곳이 다리라서 캐스트
실수로 다리 위에 루어가 걸리면 위험합니다.
자신이 없다면 멀리 던져서
조금 흘려 보내다 좋은 자리에
들어오면 감기 시작해도 됩니다.


4. 감는 속도는
바이브레이션 감듯 일정하게


쓸데없이 저킹을 넣거나
멈췄다 가지 않아도 됩니다.
바이브레이션을 감는 느낌으로 일정하게 감으세요.
생각보다 빠른 속도일 때가 많습니다.
로드 끝으로 루어가 바타바타 흔들리는
진동이 느껴질 만큼의 속도가 기준입니다.

물이 흐르기 때문에 루어는
자연스럽게 드리프트하면서 따라옵니다.
그래도 감는 방향은 거의 곧게 가져가면 됩니다.
코스 안에서 흐름이 바뀌는 곳을
지날 때 움직임이 변하는데,
그때가 입질이 올 기회입니다.


5. U자 정점을 입질
구간에 맞춥니다


명암을 평행하게 곧게 감으면
된다고 생각하기 쉽습니다.
하지만 하구는 물이 흐르고 있어
루어가 흐름에 밀려 아래쪽으로 휘어
U자를 그리며 돌아옵니다.

이 U자의 정점을 다리 교각
같은 곳에 오도록 감아 보세요.
농어가 붙어 있을 만한 자리이기 때문입니다.
교각 바로 위쪽 상류에 던져 휘어
돌아오게 하는 코스도 가능합니다.

루어가 이 구간에 들어가면 립 쪽에
흐름이 정면으로 당습니다.
그전 코스를 지날 때보다 루어가
바타바타 세게 움직입니다.
움직임이 달라지는 이 지점이
가장 큰 기회의 구간입니다.
결국 핵심은 캐스트하는 위치와
U자가 꺾이는 정점입니다.


6. 입질은 세게 오니 그립
엔드를 받쳐 둡니다


이 방식은 빠르게 감기 때문에
입질도 쿵 하고 묵직하게 옵니다.
로드를 자유롭게 들고 감다가 입질을
받으면 통째로 끌려가 훅셋이 안 됩니다.
그립 엔드를 겨드랑이에 끼지 말고
옆구리에 가볍게 닿게 받쳐 두세요.
입질이 오는 순간 곧바로 훅셋할 수 있습니다.

그립이 긴 로드라면 겨드랑이에 끼워도 됩니다.
발밑 경계에서 회수 직전에
덜컥 물 때도 있습니다.
그때 자기 쪽으로 세게 훅셋하면
루어가 날아올 수 있어 위험합니다.
입질이 오면 어느 쪽으로
훅셋할지를 늘 미리 생각해 두세요.


7. 색은 골드, 실버,
펄 순서로 돌립니다


한 곳의 명암에서 3~5캐스트를 해도
반응이 없으면 색을 바꿉니다.
먼저 골드 계열로 시작하고, 반응이 없으면
정어리 같은 실버 계열로 바꿉니다.
마지막에 펄 계열을 던집니다.

배 쪽에 핑크가 들어간 골드와
들어가지 않은 골드가 있으니 두세
가지 정도 갖춰 두면 편합니다.
그날의 반응 색이 따로 있기 때문에,
색을 돌려 보면 패턴이 보입니다.

이 루어의 장점은 비거리입니다.
바람이 세거나 더 멀리 날려야 할 때
일반적인 루어는 안 날아가는데,
이 루어는 잘 날아갑니다.
몸이 가늘어도 옆면의 반사가
강해서 흔들릴 때 존재감이 큽니다.
원래는 낮 게임에서 트위칭과
저킹을 하려고 만든 루어인데, 밤에는
마지막 한 수로 꺼내는 루어가 됩니다.


다리 밑 말고 항만 안벽에서도
통하는지 따져 볼 수 있습니다

이 방식의 열쇠는 농어의 위치와 머리
방향을 알 수 있느냐입니다.
흐르는 하구의 다리 밑 명암이
가장 잘 맞고, 항만 안벽의
명암에서도 시험해 볼 수 있습니다.
다만 물이 고여 머리 방향이
불분명한 곳이라면 효과가 떨어집니다.

수온이 낮은 한겨울에도 이 방식으로
입질을 받은 사례가 있습니다.
다른 루어로 한 바퀴 돌고
철수하기 전에 마지막으로 던져 보세요.
못 잡은 농어가 아직 그 자리에
남아 있을 수 있습니다.

농어는 30cm 이하는 놓아주셔야 하니
출조 전에 확인하고 가시면 됩니다.

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